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Maya建模人頭(maya人頭素材)

網(wǎng)站建設2年前 (2023-03-05)1216

今天給各位分享Maya建模人頭的知識,其中也會對maya人頭素材進行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關注本站,現(xiàn)在開始吧!

本文目錄一覽:

maya怎么調(diào)出自帶的人頭

選擇添加模型,然后直接導入模型。一個人頭模型復制出來一個拉線調(diào)點到你需要的人頭然后先選擇拉好人頭的模型在加選原來的模型執(zhí)行BliendShape 命令下的CreateBlendShape命令位置Window→AnimationEditors→BlendShape→Edit→CreateBlendShape這樣就算綁定好一個人頭了,人頭綁定好后要和曲線做約束就能調(diào)出自帶的人頭。

Maya做兒童人臉的步驟是什么?

1、導入一個模型,這里用POLYGON,因為要減少工作量,當然用SMOOTH模型也行,只不過工作量要大些。

2、打開PAINT選擇工具。

3、首先要進入點模式,用PAINT工具選取要進行變形的地方。比如上嘴唇,注意,中間不要選漏掉任何一個點。

4、創(chuàng)建一個Cluster。

5、進入Object模式,選擇Paint cluster權重工具。

6、這時模型變成這樣。

7、這里的參數(shù)多調(diào)幾次就知道了,不象機器,這隨便你怎么調(diào)它都不會壞。

8、打開outline窗口,選擇剛創(chuàng)建的Cluster,移動一下。不要忘記恢復原位。順便給它取個名。這里的outline and Channel窗口都是用我自己設置的快捷鍵,Alt+o和Alt+c很方便,不信試試。因為這很常用的。

9、在需要變形的地方再創(chuàng)建若干個cluster。

10、現(xiàn)在可以給它smooth了,利用這個原模型創(chuàng)建你所需要的變形對象,每創(chuàng)建一個之后,要將原模型的cluster恢復原位。這在channel里面調(diào)整。這里我就隨便調(diào)幾個表情。多調(diào)幾個也沒關系,看似復雜,在以后會有辦法來管理的。

11、選擇所有模型,注意原模型要到最后選。

12、創(chuàng)建blend shape。

maya人頭問題

做人頭,第一步并不關乎工具和方式。就是說:不論你有沒有在攝像機里插入做為參考的背景圖片。在你的腦中必須先有一個對你要做形象的空間構想。比如:對象的額頭在面部的比例,外形是寬還是凸。對象的嘴在面部占有多大的比例,眼睛與面部的比例,眼睛與鼻子的比例等等。

第二步,要想整體的把握形體,最好是由基本體開始。就是說可以用一個被劃分過段數(shù)的長方體開始。比如:你可以先將高分邊為四段,寬也4段,深3段之類。沒有定數(shù),合適就好。只是開始時不要分得太多。分好段好。依你在第一步構想時的感覺去調(diào)整各部分大概的比例分布。比例調(diào)整完后,也是依著先前的構想定位五官的位置。所以說第一步是很重要的,指導著之后的一切。沒有捷徑(除非你已經(jīng)熟能生巧了,當然三視參考圖也是有很大的輔助作用的,特別是新手。但參考圖永遠只能是參考。)

第三步,就是開始加線細致塑造了。第二步一般只是定位五官的位置和占有比例,這樣得到的對象——比如眼睛吧,很可能就是一個菱形(因為當時只要定位的大小嘛。呵~)這時就開始加線使其外形上向著你構想中或是參考圖中的形象貼近。

之后就沒有什么可說的了。就是不斷地加線使模型向著預想的形象接近。當然,盡量用不多的線與面就可以讓模型與對象大致相似。

另外,Maya對四邊面的支持較好,所以請盡量使每個面都是四邊形。三角面不是不可以出現(xiàn),只是最好出現(xiàn)在不怎么動的部位(為動畫考慮)。

再就是布線的走向問題了。布線最好依著人體的結構走,還是因為要為動畫考慮呵~因為那樣的模型動起來更易接近真實。

Maya人頭怎么建模

創(chuàng)建一個多邊形圓柱體,細分分配如圖

把它旋轉90度,并縮放(如圖所示),

刪掉一半,執(zhí)行“特殊復制”,結果如圖(修改一邊,另一邊隨之修改)

把模型右一半改成圖中的樣子(做一半也同時改成一樣的結果)

換到側視圖,拉出“下巴”

利用“交互式分割工具”功能,給面部添加一些邊,并做出眼睛,鼻子和嘴巴的初步樣子

所謂的人頭初步處理的結果如下

謝謝!

步驟閱讀

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