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網(wǎng)站建設(shè)4個(gè)月前 (09-06)423

當(dāng)游戲只剩下規(guī)則:語(yǔ)言構(gòu)筑的異質(zhì)空間

如果按照伽達(dá)默爾在《美的現(xiàn)實(shí)性》中對(duì)游戲的描述,藝術(shù)就是不需要既定法則也能創(chuàng)造出來(lái)的趣味,趣味就是想象力與理解力的自由游戲 [1]。作為人類生活的基本職能之一,游戲自人類社會(huì)誕生之初就如影隨形。動(dòng)物的游戲是通過(guò)模仿現(xiàn)實(shí)捕獵和逃生需要的行為而完成,主要為了滿足原始的過(guò)剩機(jī)能;人類的游戲則是納入理性之后追求目的并完成整個(gè)儀式的行為。伽達(dá)默爾就曾指出,早期祭祀宗教活動(dòng)就內(nèi)生性地包含著游戲因素。理性置于其中的作用,則是為游戲產(chǎn)生規(guī)則。隨著理性不斷滲透游戲之中,曾經(jīng)具體的表演性質(zhì)的游戲(如祭祀),很快變成抽象的可再開(kāi)的規(guī)則(如圍棋)。也正是因?yàn)橐?guī)則的存在,才讓共通感(sensus communis)成為可能,只要遵循某個(gè)既定的游戲規(guī)則進(jìn)行,不同的人便能在自由心意狀態(tài)下的游戲過(guò)程中獲得相同的愉悅。這種可以被共識(shí)鑒賞(taste)的愉悅性昭示了作為抽象的、集體概念的人的共性,即主體間性(intersubjectivity)。

所以,游戲(作品)不一定是崇高的藝術(shù)品(sublime art),但游戲(規(guī)則)一定是藝術(shù)。游戲?qū)W家布萊恩·莫里亞蒂(Brian Moriarty)教授走得更遠(yuǎn),他認(rèn)為電子游戲永遠(yuǎn)無(wú)法成為崇高藝術(shù),因?yàn)樗褪强唐嫠囆g(shù)、流行藝術(shù),是通過(guò)避免創(chuàng)新從而輕易和大量被賣出的商業(yè)藝術(shù)。畢竟電子游戲的玩法(gameplay)就是通過(guò)滿足玩家的心流(flow)而形成的愉悅,但心流無(wú)關(guān)審美。 [2]不過(guò),在我看來(lái),這并不是游戲的本質(zhì),而是游戲機(jī)制與視覺(jué)畫(huà)面的合謀營(yíng)造出的暫時(shí)性沉浸式空間帶來(lái)的結(jié)果,那些隨機(jī)出現(xiàn)在網(wǎng)站信息塊間隔里的換皮游戲廣告成為一個(gè)有效的注腳,其直譯英文skin game(該詞本義是騙局)反而透露了這些游戲的真實(shí)模樣。

如果剝離掉宏大的游戲敘事和奇觀的游戲視效,只剩下規(guī)則的游戲還能有怎樣的可能?其可玩性又將如何保障?赫伊津哈(Johan Huizinga)認(rèn)為,游戲與詩(shī)歌在本質(zhì)上是共通的,“詩(shī)(Poiesis)在心智的游戲場(chǎng)、在心智中為了詩(shī)所創(chuàng)造的自身世界的展開(kāi)”。詩(shī)歌創(chuàng)造出的世界,同時(shí)也是游戲創(chuàng)造出的世界,“具有一副迥異的面貌,它們披戴著‘普通的生活’的裝束,并受到不同于邏輯因果律的關(guān)系的約束” [3]。從??碌慕嵌葋?lái)看,游戲和詩(shī)歌都是在創(chuàng)造異托邦。異托邦有諸多特征,其中之一就是為社會(huì)制造另一種完全真實(shí)的社會(huì)副本。當(dāng)然,社會(huì)副本不一定是實(shí)體存在的,還可以是經(jīng)由語(yǔ)言表述存在的。

所以,即便是只由規(guī)則誕生的游戲,也能在游玩過(guò)程中形成一個(gè)鏡像異托邦(Mirror-Heterotopia)。鏡像的本體是我們以為真實(shí)的日常生活,但因?yàn)殓R像對(duì)照的異質(zhì)空間的存在,實(shí)際上將日常生活處于反向凝視與重構(gòu)的狀態(tài),讓我們以更加間離的視角去重新審視日常生活的真實(shí)性。這里的真實(shí)性,不僅是對(duì)事件真實(shí)的詢問(wèn),同時(shí)也是對(duì)敘事真實(shí)的詢問(wèn)。

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詢問(wèn),作為一個(gè)基本交流單元,是否也能撐起只有規(guī)則的游戲的展開(kāi)?或者更簡(jiǎn)單些,只用是或不是(還有“與此無(wú)關(guān)”)回答詢問(wèn),是否也能完成一局游戲?

答案是“是”,謎底就是海龜湯(turtle soup)。

海龜湯,或被命名為“是否與此無(wú)關(guān)”、“是不是游戲”,其原型是情境猜謎(situation puzzle)或水平思考游戲(lateral thinking puzzle)。據(jù)說(shuō)海龜湯一詞來(lái)自日本網(wǎng)絡(luò)論壇2ch“神秘萬(wàn)象”留言板中的問(wèn)題集結(jié)書(shū)《水平思考猜謎120題:海龜湯的秘密》(推理クイズ道場(chǎng) ウミガメのスープ),所以早期海龜湯具有濃郁的日式怪談與推理疊加的風(fēng)格:它們不是基于神怪故事傳說(shuō)展開(kāi),而是以真實(shí)事件作為創(chuàng)作原型。這種特質(zhì)在很多日式作品中都能看到親緣關(guān)系,如《世界奇妙物語(yǔ)》《虛構(gòu)推理》《逆轉(zhuǎn)裁判》《海貓鳴泣之時(shí)》《彈丸論破》《冰菓》等。與此相反,從歐美開(kāi)始流行的新怪奇(New Weirld)文學(xué),則多將故事引導(dǎo)到對(duì)大他者(新怪奇)的屈從而不是解釋,如規(guī)則類怪談(rules quirks)、巨大沉默物(BDO)、特殊收容措施文庫(kù)(SCP)和克蘇魯(Cthulhu)。不過(guò),隨著海龜湯游戲逐漸全球化,日式風(fēng)格逐漸退場(chǎng)為背景元素,時(shí)至今日也已演變?yōu)榧兇獾囊?guī)則型游戲。

海龜湯的游戲規(guī)則,是出題者(煲湯)提出一個(gè)令人匪夷所思的事件(湯面),游戲者對(duì)出題者進(jìn)行詢問(wèn)并推理出結(jié)局。游戲者可以提出任何問(wèn)題,但出題者只能用簡(jiǎn)單的判斷詞做出回答,一般而言回答包括四種:是、不是、是也不是、與此無(wú)關(guān)。是也不是,意味著該提問(wèn)內(nèi)容包括了多種可能,需要拆分進(jìn)行再提問(wèn);與此無(wú)關(guān),意味著該提問(wèn)內(nèi)容所追求的細(xì)節(jié)與事件需要解答的謎團(tuán)無(wú)關(guān)。通過(guò)持續(xù)不斷的提問(wèn)(喝湯),游戲者逐漸縮小事件的可能性,直至抵達(dá)故事真相(湯底)。

整個(gè)游戲在抽離掉故事內(nèi)容之后,本質(zhì)是由兩種敘事規(guī)則組成:一是出題者在湯面里搭建的不可靠敘事,二是通向湯底的問(wèn)答游戲過(guò)程中形成的話輪(turn talking)轉(zhuǎn)換,當(dāng)未知的真相通過(guò)對(duì)話被徹底揭露之后,話輪轉(zhuǎn)換的功能也就隨之完成。

“我”開(kāi)始講故事:不可靠敘事中的海龜湯

海龜湯的湯面一定是不可靠敘事,其中還可能充斥大量敘述詭計(jì)。

詹姆斯·費(fèi)倫(James Phelan)站在不可靠敘事理論創(chuàng)始人布思(Booth)的基礎(chǔ)上,提出三個(gè)不可靠敘事軸,分別是“對(duì)事實(shí)/事件軸的錯(cuò)誤報(bào)道和不充分報(bào)道,對(duì)價(jià)值/判斷軸的錯(cuò)誤判斷和不充分判斷,對(duì)感知/知識(shí)軸的錯(cuò)誤解讀和不充分解讀” [4]。海龜湯首先會(huì)出現(xiàn)對(duì)事實(shí)的不充分報(bào)道,形成一個(gè)殘缺結(jié)果;故事主角(尤其是第一人稱視角)會(huì)站在自己的情感判斷上講述故事,增加誤導(dǎo)性;某些海龜湯還具有時(shí)代背景,讓缺少該領(lǐng)域知識(shí)的主角無(wú)法準(zhǔn)確表述事件,同時(shí)知識(shí)空白的讀者也會(huì)受到影響 [5]。

海龜湯在被當(dāng)做游戲之前是謎團(tuán)。謎團(tuán)雖不可靠,其表述方式卻有指向性功能,這與中國(guó)敘事學(xué)里談到的草蛇灰線(照應(yīng))頗為相似,漢學(xué)家浦安迪將其解釋為多項(xiàng)周旋(multiple periodicity)。多項(xiàng)周旋指的是在綿延交替(ceaseless alternation)與反復(fù)循環(huán)(cyclical recurrence)的情節(jié)中,能夠推演出各種自成體系的演化模式,如五、十二、六十四等各種數(shù)字 [6]。換言之,敘事中的任一截面,都能成為完整故事的多重分形(multifractal),經(jīng)由對(duì)該截面進(jìn)行闡釋,并與其他截面進(jìn)行對(duì)應(yīng),就能模擬出故事的大致走向。當(dāng)截面的數(shù)量越多,故事的“統(tǒng)一連貫性”就越清晰。反之,只有極少數(shù)截面,就會(huì)形成不可靠敘事。

在許多中國(guó)文學(xué)作品中,我們都能看到判詞與詩(shī)句,將其單獨(dú)抽離分析,就能出現(xiàn)明顯的多項(xiàng)周旋感,《紅樓夢(mèng)》就是集大成者?!都t樓夢(mèng)》中有大量詩(shī)詞、判詞、燈謎、謁語(yǔ),無(wú)一不預(yù)示著各角色的命運(yùn),其中大多是死亡命運(yùn)。賈寶玉進(jìn)入太虛幻境看到的許多有關(guān)十二金釵的判詞及其圖冊(cè),多義的細(xì)節(jié)在之后故事中被一一驗(yàn)證,盡管沒(méi)有出題者的回答解釋(脂評(píng)齋的批注或許算回答),但將其稱做“中國(guó)式海龜湯故事集”也未嘗不可。

在2004年Holger Bosch出品的桌游《黑故事集》(czarne historie)中,限制了湯面的字?jǐn)?shù),將文字的可解讀性變多,以類俳句的表達(dá)削弱了湯面故事性。如故事《兩個(gè)死人》的描述是“兩個(gè)死去的男士坐在桌前。在他們中間有一盤(pán)棋和一把左輪手槍”。這兩句話之間除故事過(guò)程之外,還具有額外的詩(shī)性解讀。棋與左輪手槍分別代表游戲與武器,即是戰(zhàn)爭(zhēng)行為的模擬和實(shí)體,桌面承載著這兩份文明的產(chǎn)物,同時(shí)也將游戲的輸贏與真實(shí)的生死進(jìn)行互文,意蘊(yùn)人類文明的發(fā)展是不斷通過(guò)擬態(tài)死亡規(guī)避真實(shí)死亡。當(dāng)湯底被揭曉后,再回看其隱喻關(guān)系,莫不如是 [7]。

海龜湯也擁有抽象湯與寫(xiě)實(shí)湯的分別。所謂抽象湯就是“不敘述湯底中具體發(fā)生的事情,僅是用抽象的象征義代替湯底元素進(jìn)行復(fù)述” [8]。一碗優(yōu)秀的抽象海龜湯是一首能被敘事解讀的詩(shī),它同時(shí)具備謎語(yǔ)故事與詩(shī)性質(zhì)感雙重屬性。根據(jù)古希臘“花言”創(chuàng)作的海龜湯“她躺在‘船’面,看著月亮,聞著食物的‘香味’。他綁在‘樹(shù)’上,看著尾巴,聞著木頭的‘氣味’。他為了他付出所有,背叛的一個(gè)也跑不了,一個(gè)也別想跑!?。 ?[9]就采用大量典故進(jìn)行射覆,并指向一個(gè)時(shí)代性悲劇故事。《海貓鳴泣之時(shí)》里的“魔女的來(lái)信”中的黃金碑文也是如此,碑文還增加了六軒島殺人事件的順序照應(yīng)關(guān)系。

海龜湯的不可靠敘事,不僅體現(xiàn)在故事信息的殘缺上,還體現(xiàn)在敘事者的人稱變化上。據(jù)傳最早的海龜湯,就是以“海龜湯”作為關(guān)鍵情節(jié)成立的,其中一個(gè)流傳版本是以當(dāng)事人自述的方式展開(kāi)的:有一個(gè)退役軍人(我)喝了海龜湯之后,痛哭不已,旁人詢問(wèn),因?yàn)樵撌录枰C?,所以我只能以“是或不是”進(jìn)行回答,經(jīng)過(guò)復(fù)數(shù)個(gè)回合的問(wèn)答,整個(gè)故事真相才被解開(kāi)。第一人稱視角(或人物敘述者) [10]成為海龜湯故事的主流類型之一,B站up主“是不是pro”發(fā)布的海龜湯視頻里九成都是這樣的內(nèi)容。

出題人是敘述者,同時(shí)也是故事的當(dāng)事人,既會(huì)根據(jù)自己的描述改造事件,講述又通常具備回憶性質(zhì),玩家會(huì)明顯感覺(jué)到主觀操縱的意味,這在很大程度上加重了敘事的不可靠性。在不可靠敘事的研究中,第一人稱視角多具備心智/精神/心理等多方面的障礙或認(rèn)知失調(diào),如《麥田里的守望者》的霍爾頓,《狂人日記》的狂人昆仲,《喧嘩與騷動(dòng)》的班吉、昆丁和杰生,《竹林中》的武士遺孀,《洛麗塔》里的亨伯特等,這些角色的敘述編碼甚至都不是以一個(gè)普通正常人的視角展開(kāi)。 [11]而由于海龜湯中出現(xiàn)死亡場(chǎng)景的故事(紅湯)占大多數(shù),死亡場(chǎng)景還會(huì)給當(dāng)事人帶來(lái)強(qiáng)烈的精神沖擊,導(dǎo)致表述更加失真扭曲。

規(guī)則類怪談也可以當(dāng)作與海龜湯有家族相似性的游戲進(jìn)行討論:它是另一種第一人稱視角不可靠敘事,將各種看似矛盾的規(guī)則盡數(shù)展開(kāi),幾乎全由第二人稱視角祈使句(如規(guī)則、說(shuō)明、注意事項(xiàng)、命令等)進(jìn)行,雖然失去了游戲?qū)υ挋C(jī)制,但依然有非常明確的答案指向。

當(dāng)然,對(duì)于海龜湯來(lái)說(shuō),對(duì)話是必要的,通過(guò)游戲玩家的話輪流轉(zhuǎn),才能逐步接近故事的真相。

是也不是的對(duì)話:話輪中的海龜湯

費(fèi)倫認(rèn)為敘事是動(dòng)態(tài)的經(jīng)驗(yàn),是讀者參與的發(fā)展進(jìn)程,他非常關(guān)注敘述者的不可靠程度在敘事進(jìn)程中的變化 [12]。盡管海龜湯的湯面一定是不可靠敘事,但當(dāng)游戲進(jìn)入對(duì)話環(huán)節(jié)時(shí),負(fù)責(zé)回答的人必須保證回答本身的絕對(duì)可靠敘事(全知客觀視角),才能引導(dǎo)故事不斷向著湯底前進(jìn)。

從敘事學(xué)角度來(lái)看,這是非常匪夷所思的,尤其是站在第一人稱視角上看。為何當(dāng)事人要在湯面設(shè)置重重謎團(tuán),當(dāng)游戲玩家給出詢問(wèn)之后,又必須保證真實(shí)性呢?游戲玩家也并不擔(dān)心出題人回應(yīng)時(shí)給出錯(cuò)誤信息,雖然他作為故事人物時(shí)有強(qiáng)烈的敘述失真。雖然這是游戲規(guī)則所決定,但矛盾之處依然存在。相似的悖謬設(shè)定也出現(xiàn)在《海貓鳴泣之時(shí)》的紅藍(lán)字規(guī)則中。人類方在現(xiàn)實(shí)世界找到的證據(jù)變?yōu)樗{(lán)字言彈進(jìn)行攻擊,而魔女方則會(huì)用紅字保證真實(shí)性,以自我否認(rèn)的方式完成了魔女這一概念的存在。從宗教學(xué)角度分析,當(dāng)事人的真實(shí)回應(yīng)更像是處于告解室的信徒剖露心跡的過(guò)程,這與很多類型片中反派在陰謀得逞之余,將自己的所有設(shè)計(jì)全盤(pán)托出有耦合之處 [13]。

而要完成這一矛盾關(guān)系的處理,需要話輪轉(zhuǎn)換才能生效。話輪轉(zhuǎn)換理論是20世紀(jì)70年代由美國(guó)社會(huì)學(xué)家薩克斯(Harvey Sacks)和謝格洛夫(Schegloff, Emanuel A.)提出的,主要內(nèi)容包括話輪及其單元TCU、特點(diǎn)、交替規(guī)則、轉(zhuǎn)換位置等 [14]。在研究過(guò)程中,話輪最基本的理論被確定為“會(huì)話由各種各樣的轉(zhuǎn)化構(gòu)成,話輪轉(zhuǎn)換是會(huì)話產(chǎn)生的基礎(chǔ)……其結(jié)尾以說(shuō)話者和聽(tīng)話者的角色互換或雙方的沉默等放棄話輪信號(hào)為標(biāo)志” [15]。在我們?nèi)粘=涣鲗?duì)話中,大量話語(yǔ)基本是由一個(gè)人說(shuō)話并停止,再由另一個(gè)人開(kāi)始交替進(jìn)行,這使得對(duì)話會(huì)在不同人之間發(fā)生話輪的轉(zhuǎn)換。具體來(lái)說(shuō),話輪轉(zhuǎn)換可以簡(jiǎn)要?dú)w納為三點(diǎn):當(dāng)前說(shuō)話人指定下一話輪發(fā)言人;如果沒(méi)有發(fā)言人,則其他參與者自我選擇對(duì)話;如果也沒(méi)有自我選擇,就進(jìn)入二次選擇或等待。當(dāng)然也存在話輪被打斷的情況,包括話輪的急轉(zhuǎn)、慢轉(zhuǎn)和中斷,等等。

在海龜湯里,幾乎不存在話輪被打斷的情況。因?yàn)樵诔鲱}人回答玩家詢問(wèn)時(shí),無(wú)論其內(nèi)容是什么,都會(huì)將其簡(jiǎn)化為由單個(gè)的詞(是、不是)或短語(yǔ)(是或不是,與此無(wú)關(guān))構(gòu)成的話輪。詞話輪會(huì)增加游戲玩家的信息量,幫助他們更好地靠近真相。相對(duì)的,短語(yǔ)話輪則因?yàn)樾畔⒌暮煨裕瑢⒂螒蛲婕抑匦孪萑胫i團(tuán),讓話輪進(jìn)入等待序列。不過(guò),由于出題人是面對(duì)復(fù)數(shù)個(gè)游戲玩家的提問(wèn)回答,所以話輪會(huì)出現(xiàn)擠占情況,于是游戲玩家會(huì)通過(guò)話輪權(quán)轉(zhuǎn)移的方式將擠占情況進(jìn)行排除,并讓話輪權(quán)停留在話輪的完成位,這一位置就是轉(zhuǎn)換關(guān)聯(lián)位置(TRP)。

話輪在某些特定海龜湯游戲中還會(huì)在湯面出現(xiàn)。準(zhǔn)確的說(shuō),是出現(xiàn)在整個(gè)湯面的結(jié)尾,代表句式是“這是為什么”。該話輪具備向詢問(wèn)者開(kāi)啟對(duì)話的意圖,同時(shí)也構(gòu)筑出一個(gè)對(duì)話空間,它幾乎不存在于第一人稱視角的海龜湯中。

話輪只要開(kāi)始運(yùn)行,就掩蓋了湯面的不可靠敘事,直接進(jìn)入到可靠信息確認(rèn)的環(huán)節(jié)。在游戲過(guò)程中,經(jīng)常出現(xiàn)這樣的話輪句式“如果你是他,你會(huì)這么干嗎?”,出題人難以回答的沉默瞬間,也將他從第一人稱視角當(dāng)事人或全知視角的客觀人中暫時(shí)抽離。當(dāng)場(chǎng)上有超過(guò)2位游戲玩家時(shí),就會(huì)形成對(duì)該事件的不同傾向的解釋,這些解釋或許會(huì)相互矛盾,也會(huì)產(chǎn)生敘事影響(在海龜湯游戲中,經(jīng)常存在某個(gè)腦洞極大的提問(wèn)方向?qū)⒂懻撀窂綆那闆r),這也正是由話輪規(guī)則帶給該游戲的樂(lè)趣之一:接近真相固然重要,但思想碰撞的游戲過(guò)程也同樣重要。

需要注意的是,雖然海龜湯與其他推理系列都屬于同一類型,但是只有海龜湯才滿足僅通過(guò)話輪而不是證據(jù)與推理完成信息的確認(rèn)。換言之,決定海龜湯具有推理屬性的,并不是由文學(xué)作品給出的畫(huà)面(偵探文學(xué)),也不是影視作品給出的場(chǎng)景,而是直接被底層規(guī)則接手之后,完全無(wú)視敘事和視效所進(jìn)行的游戲。

通過(guò)不可靠敘事與話輪的規(guī)則結(jié)合,海龜湯總能給人帶來(lái)新奇的游戲體驗(yàn)感,那是一個(gè)可以被多重解讀的不可靠敘事、一個(gè)不依靠現(xiàn)場(chǎng)證據(jù)而是斷言限制的推理過(guò)程、一個(gè)可以觀察到彼此思想碰撞的話輪,以及一個(gè)意料之外情理之中的完整故事。

現(xiàn)在告訴“我”:《你已經(jīng)猜到結(jié)局了嗎?》

對(duì)于海龜湯游戲來(lái)說(shuō),從線下轉(zhuǎn)移到線上需要將其可視化,限制玩家的思考方向,將玩家個(gè)數(shù)重新降為1后,還能保持游戲趣味性就是很困難的事。畢竟規(guī)則型游戲的重點(diǎn)是規(guī)則本身,它更像是柏拉圖所說(shuō)的存在于理念世界的運(yùn)行,難以被視效以及編程所重繪。但也不是完全不行,由橘音游戲發(fā)布的以海龜湯故事合集為體裁的《你已經(jīng)猜到結(jié)局了嗎?》(以下簡(jiǎn)稱《猜結(jié)局》),在2021年8月登陸移動(dòng)端后,于2022年7月中旬也在steam上架,為海龜湯游戲電子化 [16]提供了一個(gè)新的樣本。

雖然《猜結(jié)局》自稱只是海龜湯故事集,但它并不是將各種單一故事進(jìn)行毫無(wú)關(guān)系的集合——就像一開(kāi)始集結(jié)成書(shū)的《水平思考猜謎120題:海龜湯的秘密》或《黑故事集》一般,而是采用更具謎團(tuán)的方式將游戲展開(kāi),就如它的文案宣傳所說(shuō)“有的人死了,但沒(méi)完全死,知道了結(jié)局但卻未發(fā)現(xiàn)真相”。

它首先構(gòu)筑了一個(gè)不可靠視角下的外嵌敘事空間:以小黃/小藍(lán)(可能是具有雙相情感障礙的解離人格者)交替作為敘述人與“我”(也可能是另一個(gè)人格)在一座孤島上對(duì)話。

小黃/小藍(lán)到底是誰(shuí),“我”為何會(huì)來(lái)到這座島上,如何離開(kāi)這座島,“我”與她的關(guān)系又是怎樣,這些海龜湯中常見(jiàn)的思考方向一直縈繞在游戲過(guò)程中,甚至新手教學(xué)關(guān)卡本身就是在推動(dòng)劇情。小黃提出了一個(gè)“等候與殺人”主題的海龜湯面,“我”在一步步追問(wèn)下,提出該女子是否有與小黃一致的服飾的問(wèn)題后,小黃說(shuō)“是,但無(wú)關(guān)”。該游戲也處處透露著小黃/小藍(lán)的似真似假的不可靠敘事。細(xì)心的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),每章故事的封面都是小黃/小藍(lán)的定格圖,小黃的前四章形成做飯場(chǎng)景,小藍(lán)的后四章形成讀信場(chǎng)景(這兩個(gè)場(chǎng)景分別代表海龜湯的喻體與本體,做湯與文字游戲)。在游戲圖鑒里,有專門(mén)標(biāo)記為“過(guò)往檔案”的大圖,它似乎以某個(gè)敘事截面講述不為人知的小黃/小藍(lán)的故事。

這些不可靠視角還存在于故事講述過(guò)程中。故事第五章,新角色小藍(lán)出現(xiàn)后,故事5-1《致命食物》里,就出現(xiàn)了指向小黃和“我”的提問(wèn):故事里的男人是“我”嗎?故事里的女人是小黃嗎?該故事的原型是伊甸園,又與孤島中的“我”和小黃/小藍(lán)相契合。

這種敘事層嵌套的講述方式并不鮮見(jiàn),在《一千零一夜》和《十日談》的時(shí)代早已出現(xiàn)。但在那些故事里,講述者既是神智正常的人,其講述故事又不與自身有直接關(guān)聯(lián)。而該游戲雖未明示,卻讓玩家感覺(jué)到出題人處于明顯的精神失常狀態(tài)(尤其是第四章結(jié)尾與小黃的對(duì)話)。這種狀態(tài)雖不影響玩家對(duì)具體的海龜湯游戲的推進(jìn),但卻成為元背景,始終籠罩著80個(gè)海龜湯故事,并與海龜湯里大量出現(xiàn)的各種“黑深殘”要素相呼應(yīng),形成內(nèi)容互文與結(jié)構(gòu)互文之外的第三種互文:情感互文。

其次,它將這些海龜湯故事以晶體結(jié)構(gòu)進(jìn)行排列,形成多棱金字塔的主題并置敘事。

這些海龜湯故事看似毫無(wú)關(guān)系,也沒(méi)有按照內(nèi)容或主題相關(guān)性進(jìn)行章節(jié)分類,但玩家只要進(jìn)行游戲,就會(huì)感覺(jué)到海龜湯的話輪本身帶有強(qiáng)烈阻距感。同時(shí),幾個(gè)海龜湯常見(jiàn)主題(以小見(jiàn)大時(shí)代敘事、改寫(xiě)童話、精神異常者表達(dá)、日常生活陌生化、匪夷所思?xì)⑷耸录龋┮惨阅撤N規(guī)律交替出現(xiàn)在游戲中。這些例外狀態(tài)(statod'eccezione)以故事集的形式密集出現(xiàn),成為了游戲中的常態(tài)。

于是它們?cè)谖膶W(xué)的意義上構(gòu)成一種晶體小說(shuō)的結(jié)構(gòu),“打破傳統(tǒng)的線性敘述模式,由一個(gè)個(gè)片段化的小短篇構(gòu)成,這些小短篇是無(wú)限的時(shí)間與空間的凝結(jié)體,相互獨(dú)立、彼此平等,通過(guò)一定的組合規(guī)則集結(jié)在一起,形成有序的整體” [17]。這些內(nèi)嵌的海龜湯故事就像卡爾維諾的《看不見(jiàn)的城市》一樣,經(jīng)由章節(jié)劃分、主題交替、收藏欄對(duì)應(yīng)等諸多關(guān)系形成可以無(wú)限擴(kuò)充的網(wǎng),它們的互文關(guān)系就是鐵路網(wǎng)的樞紐(svincoli di una rete ferroviaria) [18],從一個(gè)釋義滑向另一個(gè)釋義。如果說(shuō)《看不見(jiàn)的城市》的多棱金字塔的塔頂是威尼斯,那么《猜結(jié)局》的塔頂就是海龜湯規(guī)則,并由它增殖出各種意義,這些具體的故事相互連接、相互獨(dú)立,路線互通、意義互異。

最后,《猜結(jié)局》為海龜湯故事的唯一真相營(yíng)造了“不穩(wěn)定”敘事場(chǎng)。這種“不穩(wěn)定”同樣來(lái)自不可靠敘事與話輪機(jī)制,但與通行的海龜湯游戲有所差異。

在《猜結(jié)局》游戲里,出題人會(huì)給玩家預(yù)設(shè)很多提問(wèn)導(dǎo)向,在數(shù)個(gè)一級(jí)關(guān)鍵詞中不僅有指向正確答案的信息勾連,同時(shí)還有還有其他提問(wèn),比如經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)“其實(shí)是表演嗎?”“其實(shí)是撒謊嗎?”“其實(shí)是做夢(mèng)嗎?”等徹底破壞故事合理解釋的提問(wèn)(這些提問(wèn)并非毫無(wú)作用,而是在向玩家暗示出題人的神智問(wèn)題)。但除此之外,依然還有很多指向其他能合理解釋湯面的導(dǎo)向。也就是說(shuō),在進(jìn)入最后一步驗(yàn)證問(wèn)題前,該海龜湯不止存在一個(gè)可能成型的故事真相,如果不是出題人強(qiáng)制認(rèn)定真?zhèn)?,其他解釋也可以為該故事形成邏輯自洽?

按照海龜湯里通行的話輪機(jī)制,當(dāng)玩家給出詢問(wèn)之后,出題人只會(huì)有四種回答,即便會(huì)進(jìn)一步交流,也是向引導(dǎo)的方向進(jìn)行。但在《猜結(jié)局》卻有了微妙變化。玩家選擇問(wèn)題之后,小黃/小藍(lán)的回應(yīng)除了與故事推進(jìn)有關(guān),還會(huì)進(jìn)行一句話吐槽,吐槽比例占全部回答詢問(wèn)的80%左右。吐槽內(nèi)容大概分為調(diào)侃現(xiàn)實(shí)、自我懷疑和造梗用典三類,它們指向敘述的非客觀感,皆在破壞話輪過(guò)程的敘事可靠性。在部分情況下,小黃/小藍(lán)甚至也會(huì)出現(xiàn)在湯底里進(jìn)行吐槽。也就是說(shuō),小黃/小藍(lán)并不只是作為故事外的講述者,而是作為在場(chǎng)的敘事者,以微妙可見(jiàn)的方式在游戲過(guò)程中完成對(duì)故事本身的評(píng)價(jià)。

世界是由因果關(guān)系構(gòu)成的嗎?規(guī)則型游戲在擬像泛濫的時(shí)代里還有立足之地嗎?不可靠敘事才是敘事的常態(tài)嗎?不通過(guò)證據(jù),只通過(guò)對(duì)話確認(rèn)的推理還是推理嗎?

我們的答案只能是“是也不是”。《猜結(jié)局》不是一款完成度較高的海龜湯游戲,玩家不能在不同的故事里自由讀檔,只能經(jīng)過(guò)與小黃/小藍(lán)的對(duì)話進(jìn)入故事,選用的海龜湯故事也質(zhì)量良莠不齊(雖然比創(chuàng)意工坊里由玩家自制故事的平均質(zhì)量略好),且直到結(jié)局,小黃/小藍(lán)的故事依然是謎團(tuán)。它既不能解答游戲自身的問(wèn)題,也不能解答關(guān)于游戲?qū)W與敘事學(xué)的連環(huán)追問(wèn),但它以及背后的海龜湯游戲,依然能成為我們看待世界的可能性窗口之一。

注釋:

[1] 伽達(dá)默爾.美的現(xiàn)實(shí)性[M].張志揚(yáng)等譯 生活·讀書(shū)·新知三聯(lián)書(shū)店.1991.5:p34。

[2] 玩兒完.為什么游戲不是崇高藝術(shù):為羅杰?艾伯特申辯[OL].譯文見(jiàn)https://www.gcores.com/articles/97362. 原文見(jiàn)http://ludix.com/moriarty/apology.html

[3] 約翰·赫伊津哈.游戲的人[M]. 中國(guó)美學(xué)學(xué)院出版社.1996.10,p131.

[4] 詹姆斯·費(fèi)倫. 瑪麗·帕特麗霞·馬汀.威茅斯經(jīng)驗(yàn):同故事敘述、不可靠性、倫理與《人約黃昏時(shí)》[J]. 馬海良譯,載戴衛(wèi)·赫爾曼主編.新敘事學(xué)[M]. 北京大學(xué)出版社.2002,p35.

[5] 知識(shí)空白的海龜湯可以參考游戲《你已經(jīng)猜到結(jié)局了嗎?》中的故事4-4《地球儀》。

[6] 浦安迪.中國(guó)敘事學(xué)[M]. 北京:北京大學(xué)出版社.1996,p95.

[7] 該故事湯底可自行搜索,湯面并沒(méi)有提到關(guān)鍵信息“所處空間”,這需要在對(duì)話過(guò)程中進(jìn)行確認(rèn)。

[8] 物芻. 關(guān)于海龜湯的一些想說(shuō)的話[OL]. https://www.bilibili.com/read/cv9617312/

[9] 湯底詳情見(jiàn)視頻:一顆聰明蛋呀.四句話的湯面,耗時(shí)1小時(shí)的解謎[OL]. https://www.bilibili.com/video/BV1YY4y1e77H

[10] 值得注意的是,海龜湯的第一人稱視角故事里幾乎不存在純粹的旁觀者(a mere observer),因?yàn)樗墓δ鼙挥螒蜻^(guò)程中的話輪的全知視角回答者所取代。

[11] 王浩.論敘事虛構(gòu)作品不可靠敘述的生成[D]. 云南大學(xué)博士論文.2014.5,p66-70

[12] 申丹. 多維·進(jìn)程·互動(dòng):評(píng)詹姆斯·費(fèi)倫的后經(jīng)典修辭性敘事理論[J].國(guó)外文學(xué).2002.2:p9.

[13] 烏合之子但愿君.關(guān)于反派死于話多的雜談[OL].https://www.gcores.com/articles/145577

[14] 鄭飛.論戲劇研究中話輪轉(zhuǎn)換理論的應(yīng)用[J]. 中國(guó)社會(huì)科學(xué)院研究生院學(xué)報(bào).2018.9,p93.

[15] 任琴.基于話輪轉(zhuǎn)換的沖突性話語(yǔ)研究[D]. 黑龍江大學(xué)碩士論文.2015.3,p12.

[16] 目前市面上比較成型的海龜湯游戲是《斯隆與馬克海爾的謎之物語(yǔ)》、《第七號(hào)列車》、《海龜湯游戲》(app)等

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[17] 潘書(shū)文.卡爾維諾晶體小說(shuō)的文化符號(hào)學(xué)研究[D]. 南京師范大學(xué)博士論文.2020.5,p49.

[18] 這個(gè)概念來(lái)自意大利符號(hào)學(xué)家沃利(Volli),意思是“閱讀文本就像行駛在縱橫交錯(cuò)的鐵路網(wǎng)上的列車,在每個(gè)樞紐上,可能的釋義都會(huì)駛向另一個(gè)釋義”。詳情見(jiàn)Volli.Ugo[M]. Manuale di Semiotica. Roma: I aterza, 2003, p29.

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