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網(wǎng)站建設(shè)1年前 (2023-08-26)681

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本文轉(zhuǎn)載自知乎:披星戴月的奔波,我愛計算機視覺整理

三維全身人體網(wǎng)格重建(3D Whole-Body Mesh Recovery)是三維人體重建領(lǐng)域的一個基礎(chǔ)任務(wù),是人類行為建模的一個重要環(huán)節(jié),用于從單目圖像中捕獲出準(zhǔn)確的全身人體姿態(tài)和形狀,在人體重建、人機交互等許多下游任務(wù)中有著廣泛的應(yīng)用。

來自粵港澳大灣區(qū)研究院(IDEA)與清華大學(xué)深研院的研究者們提出了首個用于全身人體網(wǎng)格重建的一階段算法OSX,通過模塊感知的Transformer網(wǎng)絡(luò),高效、準(zhǔn)確地重建出全身人體網(wǎng)格,并提出了一個大規(guī)模、關(guān)注真實應(yīng)用場景的上半身人體重建數(shù)據(jù)集UBody.

本文提出的算法從投稿至今(2022.11~2023.04),是AGORA榜單SMPL-X賽道的第一名。該工作已經(jīng)被計算機視覺頂會CVPR2023接收,算法代碼和預(yù)訓(xùn)練模型已經(jīng)全部開源。

文章:https://arxiv.org/abs/2303.16160

代碼:https://github.com/IDEA-Research/OSX

項目主頁:https://osx-ubody.github.io/

單位:IDEA,清華大學(xué)深研院

三維全身人體網(wǎng)格重建(3D Whole-Body Mesh Recovery)是人類行為建模的一個重要環(huán)節(jié),用于從單目圖像中估計出人體姿態(tài)(Body Pose), 手勢(Hand Gesture)和臉部表情(Facial Expressions),該任務(wù)在許多下游現(xiàn)實場景中有著廣泛的應(yīng)用,例如動作捕捉、人機交互等。得益于SMPLX等參數(shù)化模型的發(fā)展,全身人體網(wǎng)格重建精度得到了提升,該任務(wù)也得到越來越多的關(guān)注。

展開全文

相比于身體姿態(tài)估計(Body-Only Mesh Recovery),全身人體網(wǎng)格重建需要額外估計手和臉部的參數(shù),而手和臉部的分辨率往往較小,導(dǎo)致難以通過一個一階段的網(wǎng)絡(luò),將全身參數(shù)估計出來。之前的方法大多采用多階段的復(fù)制-粘貼(Copy-Paste)框架,提前檢測出手和臉的包圍框(Bounding Box),將其裁剪出來并放大,輸入三個獨立的網(wǎng)絡(luò),分別估計出身體(Body), 手(Hand), 和臉(Face)的參數(shù),再進行融合。這種多階段的做法可以解決手和臉分辨率過小的問題,然而,由于三部分的參數(shù)估計相對獨立,容易導(dǎo)致最后的結(jié)果以及三部分之間的連接不夠自然和真實,同時也會增加模型的復(fù)雜度。為了解決以上問題,我們提出了首個一階段的算法OSX,我們使用一個模塊感知的Transformer模型,同時估計出人體姿態(tài), 手勢和臉部表情。該算法在較小計算量和運行時間的情況下,在3個公開數(shù)據(jù)集(AGORA, EHF, 3DPW)上,超過了現(xiàn)有的全身人體網(wǎng)格重建算法.

我們注意到,目前的全身人體網(wǎng)格重建數(shù)據(jù)集,大部分是在實驗室環(huán)境或者仿真環(huán)境下采集的,而這些數(shù)據(jù)集與現(xiàn)實場景有著較大的分布差異。這就容易導(dǎo)致訓(xùn)練出來的模型在應(yīng)用于現(xiàn)實場景時,重建效果不佳。此外,現(xiàn)實中的許多場景,如直播、手語等,人往往只有上半身出現(xiàn)在畫面中,而目前的數(shù)據(jù)集全部都是全身人體,手和臉的分辨率往往較低。為了彌補這方面數(shù)據(jù)集的缺陷,我們提出了一個大規(guī)模的上半身數(shù)據(jù)集UBody,該數(shù)據(jù)集涵蓋了15個真實場景,包括100萬幀圖片和對應(yīng)的全身關(guān)鍵點(2D Whole-Body Keypoint), 人體包圍框(Person BBox)、人手包圍框(Hand BBox)以及SMPLX標(biāo)簽。下圖是UBody的部分?jǐn)?shù)據(jù)可視化。

圖1 UBody數(shù)據(jù)集展示

本工作的貢獻點可以概括為:

我們提出了首個一階段的全身人體網(wǎng)格重建算法OSX,能夠用一個簡單、高效的方式,估計出SMPLX參數(shù)。

我們的算法OSX在三個公開數(shù)據(jù)集上,超過了現(xiàn)有的全身人體網(wǎng)格重建算法。

我們提出了一個大規(guī)模的上半身數(shù)據(jù)集UBody,用以促進全身人體網(wǎng)格重建這個基礎(chǔ)任務(wù)在現(xiàn)實場景中的應(yīng)用。

我們提出了首個一階段的全身人體網(wǎng)格重建算法OSX,能夠用一個簡單、高效的方式,估計出SMPLX參數(shù)。

我們的算法OSX在三個公開數(shù)據(jù)集上,超過了現(xiàn)有的全身人體網(wǎng)格重建算法。

我們提出了一個大規(guī)模的上半身數(shù)據(jù)集UBody,用以促進全身人體網(wǎng)格重建這個基礎(chǔ)任務(wù)在現(xiàn)實場景中的應(yīng)用。

如下圖所示,我們提出了一個模塊感知(Component-Aware)的Transoformer模型,來同時估計全身人體參數(shù),再將其輸入SMPLX模型,得到全身人體網(wǎng)格。我們注意到,身體姿態(tài)(Body Pose)估計需要利用到全局的人體依賴信息,而手勢(Hand Gesture)和臉部表情(Facial Expression)則更多的聚焦于局部的區(qū)域特征。因而,我們設(shè)計了一個全局編碼器和一個局部解碼器,編碼器借助于全局自注意力機制(Global Self-attention),捕獲人體的全身依賴關(guān)系,估計出身體姿態(tài)和形狀(Body Pose and Shape),解碼器則對特征圖進行上采樣,使用關(guān)鍵點引導(dǎo)的交叉注意力機制(Cross-Attention),用以估計手和臉部的參數(shù)。

圖2 OSX網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)示意圖 2.2 全局編碼器

在全局編碼器中,人體圖片首先被切為多個互不重蛩的塊,這些塊通過一個卷積層,加上位置編碼,轉(zhuǎn)換為特征令牌(Feature Token) ,接著,我們再將其與若干個由可學(xué)習(xí)參數(shù)構(gòu)成的人體令牌(Body Token) 進行連接,輸入全局編碼器。全局編碼 器由多個Transformer塊組成,每個塊包含一個多頭自注意力、一個前饋網(wǎng)絡(luò)和兩個層歸一化模塊(Layer Normization). 經(jīng)過這些 塊之后,人體各個部分之間的信息得到了交互,body token 捕捉了人體的全身依賴關(guān)系,輸入全連接層,回歸出人體姿態(tài)和 形狀. Feature token則進行重組(Reshape),轉(zhuǎn)換為特征圖,供解碼器使用。

2.3 高分辨率局部解碼器

在解碼器中,我們首先對特征圖進行上采樣,以解決手和臉分辨率過低的問題。具體的,我們使用一個可微分的感興趣區(qū)域?qū)R (Region of Interest Alignment)操作,將手和臉部的特征圖進行上采樣,因而獲得多尺度的手、臉高分辨率特征 。接著,我們定義多個模塊令牌(Component Token) ,每一個token代表一個關(guān)鍵點,將這些token輸入解碼器,通過關(guān)鍵點 引導(dǎo)的交叉注意力機制,從高分辨率特征中捕獲有用的信息,更新Component Token:

最終,這些模塊token通過全連接層,轉(zhuǎn)換為手勢和臉部表情,并與身體姿態(tài)和形狀一起,輸入SMPLX模型,轉(zhuǎn)換為人體網(wǎng)格。

3. 上半身數(shù)據(jù)集UBody介紹 3.1 數(shù)據(jù)集亮點

為了縮小全身人體網(wǎng)格重建這一基礎(chǔ)任務(wù)與下游任務(wù)的差異,我們從15個現(xiàn)實場景,包括音樂演奏、脫口秀、手語、魔術(shù)表演等,收集了超過100萬的圖片,對其進行標(biāo)注。這些場景與現(xiàn)有的數(shù)據(jù)集AGORA相比,由于只包含上半身,因而手和臉的分辨率更大,具有更加豐富的手部動作和人臉表情。同時,這些場景含有非常多樣的遮擋、交互、切鏡、背景和光照變化,因而更加具有挑戰(zhàn)性,更加符合現(xiàn)實場景。此外,UBody是視頻的形式,每個視頻都包含了音頻(Audio),因而未來也可以應(yīng)用于多模態(tài)等任務(wù)。

圖3 UBody 15個場景展示 3.2 IDEA自研高精度全身動捕標(biāo)注框架

為了標(biāo)注這些大規(guī)模的數(shù)據(jù),我們提出了一個自動化標(biāo)注方案,如下圖所示,我們首先訓(xùn)練一個基于ViT的關(guān)鍵點估計網(wǎng)絡(luò),估計出高精度的全身人體關(guān)鍵點。接著,我們使用一個多階段漸進擬合技術(shù)(Progreesive Fitting),將OSX輸出的人體網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為三維關(guān)鍵點(3D Keypoints),并投影到圖像平面,與估計的二維關(guān)鍵點(2D Keypoints)計算損失,用以優(yōu)化OSX網(wǎng)絡(luò)參數(shù),直至估計出來的網(wǎng)格與2D關(guān)鍵點能夠高度貼合。

圖4 全身動捕標(biāo)注框架圖

以下是UBody數(shù)據(jù)集的15個場景及其標(biāo)注結(jié)果的展示:

SignLanguage Singing OnlineClass Olympic Entertainment Fitness LiveVlog Conference TVShow ConductMusic Speech TalkShow MagicShow 4. 實驗結(jié)果 4.1 定量實驗對比

OSX從投稿至今(2022.11~2023.04),是AGORA榜單上SMPLX賽道的榜首,在AGORA-test (https://agora-evaluation.is.tuebingen.mpg.de/)上的定量對比結(jié)果如下表所示:

表1 OSX與SOTA算法在AGORA-test上的定量結(jié)果

在AGORA-val上的定量對比結(jié)果如下表所示:

表2 OSX與SOTA算法在AGORA-val上的定量結(jié)果

在EHF和3DPW的定量結(jié)果如下:

表3 OSX與SOTA算法在EHF及3DPW上的定量結(jié)果

可以看出,OSX由于使用了模塊感知的Transformer網(wǎng)絡(luò),能夠同時保證全局依賴關(guān)系的建模和局部特征的捕獲,在現(xiàn)有數(shù)據(jù)集,特別是AGORA這一較為困難的數(shù)據(jù)集上,顯著超過了之前的方法。

4.2 定性實驗對比

在AGORA上的定性對比結(jié)果如圖所示:

從左到右依次為:輸入圖, ExPose, Hand4Whole, OSX(Ours)

在EHF上的定性對比結(jié)果如圖所示:

從左到右依次為:輸入圖, ExPose, Hand4Whole, OSX(Ours)

在UBody數(shù)據(jù)集上的對比結(jié)果如圖所示:

從左到右依次為:輸入圖, ExPose, Hand4Whole, OSX(Ours)

可以看出,我們的算法OSX能夠估計出更加準(zhǔn)確的身體姿勢,手部動作和臉部表情,重建出來的人體網(wǎng)格更加準(zhǔn)確,與原圖貼合的更好,更加魯棒。

5. 總結(jié)

OSX是首個一階段全身人體網(wǎng)格重建的算法,通過一個模塊感知的Transformer模型,同時估計了body pose, hand pose和facial experssion,在三個公開榜單上取得了目前最好whole-body mesh recovery最好的結(jié)果。此外,我們提出了一個大規(guī)模的上半身場景數(shù)據(jù)集UBody,用以促進人體網(wǎng)格重建任務(wù)在下游場景中的應(yīng)用。我們的代碼已經(jīng)進行了開源,希望能夠推動該領(lǐng)域的發(fā)展。

6. 聯(lián)系我們

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